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25 junio 2010

Silent Hill: Shattered Memories finalizado

Acostumbrado al 'modus operandi' de la saga, SHSM es una discontinuidad o hasta un replanteamiento en la forma de contar historias de este pueblo maldito. A los que pedían un cambio, Climax en este capítulo se lo ha dado, aunque dudo que sea del agrado de todos; a los que juegan SH por primera vez, esta no es la mejor opción, porque termina dando una idea equivocada de lo que ha sido SH para el mundo de los videojuegos. Mi visión es la de un incondicional.

SHSM sorprende al principio porque no muestra casi patrones conocidos de los que alimentaron capítulos anteriores. Además introduce novedades nunca vistas y que te obligan a resolver la historia de una forma un poco distinta.

SHSM diferencia muy claramente la acción de la investigación. Demasiado claramente diría yo, tanto, que le hace perder ese factor sorpresa al entrar en las habitaciones o visitar lugares nuevos del pueblo. Los momentos de acción se convierten más en momentos estresantes que terrorificos, y van perdiendo ese factor sorpresa que al principio te hace sudar de lo lindo. Están bien resueltos, pero son demasiado simples en su ejecución y se vuelven repetitivos, porque al final, solo puedes hacer una cosa: Correr (aunque existe la posibilidad de esconderte en armarios a lo ClockTower, donde no tienes garantizado tu total protección). Y no, no llevaremos armas, salvo las escasas bengalas que encontraremos a lo largo de nuestro camino. Puede sonar terrorífico, pero mal llevado a la práctica no lo es apenas.

Los momentos de investigación, que incluyen puzzles no demasiado complejos, no están pulidos suficientemente bien. Las historias, en muchos casos inconexas, quedan incompletas, a pesar de todas las pistas que vamos encontrando, y en ellas, nuestro movil adquiere un protagonismo inusual y al mismo tiempo original : Nos llegarán mensajes de texto, fotos, audio y además podremos usar la cámara para fotografiar 'anormalidades' a lo Project Zero. Al final todo se diluye, y sólo queda una historia central que es la que vivimos.

El juego adapta lo que nos muestra según nuestras decisiones. Y aquí es donde pide rejugarlo, para saber bien lo que eso significa.

Si en general, SH son juegos más o menos lineales, SHSM no lo es ni más ni menos, es completamente lineal. Tanto, que no podremos pasear por el pueblo con entera libertad, ni visitar nada que no tenga un fin final en nuestro recorrido.

Desde el punto de vista técnico, los graficos cumplen lo justo, pero la PSP dá para mucho más. Y la música de Yamaoka sigue estando ahí, lo que es de agradecer.

¿Vale la pena entonces este SHSM? Si no estás empapado de SH, no. Si eres un fan de la saga, abre tu mente a algo completamente nuevo que podrá disgustarte mucho, o simplemente gustarte un poco, no busques otro termino medio. No esperes un remake al uso de Silent Hill 1, porque tampoco lo encontrarás, ya que apenas se parecen. Y comparándolo con Origins, es un título menor, que además lastra un enorme peso : No dá miedo.

25 mayo 2010

Obscure : The Aftermath finalizado


No está mal en su versión PSP. Nada nuevo bajo el sol, pero técnicamente bien resuelto y con la suficiente adicción como para seguir jugando y terminarlo. Eso sí, el guión flojísimo y nada original.

Es curioso por ser el único juego que parece acabar dos veces (en una muestra hasta los títulos de crédito), pero vuelve a llevarte a la acción que parecía terminada.

Buen sonido y banda sonora.

Como casi siempre ocurre en estos casos, sigue sin superar al, ya antiguo, original.

27 abril 2010

Dante's Inferno finalizado

Todo lo que se dice de este juego es verdad: Es corto, repetitivo, fácil y demasiado God of War. Y es que la inspiración en algunos momentos se torna plagio en el sentido literal de la palabra.

Pero para los que ya jugamos a Chains of Olimpus no podemos negar que la ventaja de GOW no lo es tanta en la portátil de Sony, y la calidad gráfica está bastante igualada, por lo que hablar despectivamente de Dante's Inferno quizá sea, y en este punto, demasiado cruel.

El juego crea un IP nueva ciertamente sólida y basada en la primera parte de la Divina Comedia de Dante (aunque más que 'basada' habría que decir 'inspirada'), y redondea una buena historia, con ciertos altibajos en su ejecución en el videojuego, pero sólida en el esto de representaciones (comic y pelicula animada). Técnicamente es muy buen ejemplo de lo que hace una PSP, si tenemos en cuenta que, al igual que GOW, sigue siendo un correpasillos con fases de lucha más o menos continuas (aconsejo pasárselo en Infernal o en el nivel de dificultad más alto disponible)

No es lo mejor en la pórtatil de Sony, pero me deja el mismo sabor agridulce que la versión para PSP que Kratos protagoniza, y que no deja de ser un halago para Dante en su aventura de recuperar el amor de Beatriz.

Recomendable.

28 diciembre 2009

Silent Hill finalizado

En PSP emulando PSX (aunque lo comencé hace mucho tiempo en PC). La repercusión de este juego es merecida, y aunque no falto de algunos errores, mucho de la evolución de todos los survival posteriores le deben a este SH buena parte de inspiración.
Tiene momentos memorables que te ponen los pelos de punta.

Desde el punto de vista técnico, va justito, pero en PSP no se ve demasiado mal, y se deja jugar. Puso los mimbres de la gran obra maestra que supuso su segunda parte. Por esto y por todo lo demás, merece ser revisitado.

21 julio 2009

God of War: Chains of Olimpus finalizado

GOW fue uno de mis favoritos en PS2 (todavía tengo pendiente su segunda parte, pendiente de la retrocompatibilidad de Ps3), por eso cuando leí las primeras reviews me prometí probar esta versión para PSP, que era considerada por muchos de lo mejorcito en la portátil de Sony. Soy fan de Kratos, que quede claro ...

Con Las Cadenas del Olimpo hay que ser precavido para no caer en lo obvio, cuando se habla de la capacidad de la PSP y no tanto del nivel del juego en cuestión. Técnicamente sorprende, a nadie le puede dejar indiferente, todo fluye suave y los graficos están bastante cuidado.

Hasta aquí no hay discusión.

La jugabilidad es la misma que la vista en la primera parte, y no hay problemas con los mandos de la consola. Pero ...


Y es que un vez que se te pasa la condescencia técnica hacia la consola, este GOW no sólo es más de lo mismo, sino que además descarga buena parte de su espectacularidad al principio, para ir desinflándose poco a poco. La historia no ayuda nada, inconexa y poco sólida, menos dramática que su primera parte y menos convincente también. Al final el tiempo de juego es corto, intenso por momentos, pero muy repetitivo.

Me gustó, recomendaría su compra, pero reconozco que me ha decepcionado un poco. No sé si es que a la PSP se le atraganta este formato, el nivel de la primera parte era demasiado alto o soy yo el inconformista. Eso sí, está muy lejos de las sensaciones increíbles de aquel primer Kratos en PS2.

16 mayo 2009

Lumines


En su version de PSP es un must-have digno descendiente de la familia Tetris que nos hara pasar buenos y adictivos ratos.

Que bien luce mi PSP con juegos así.

Existe una version gratuita para PC con publicidad que engancha igual, porque es gratis y es puro Lumines.

20 enero 2009

[Retro] Monkey Island 3 finalizado

Hace tiempo construí esta opinión después de haberlo jugado por primera vez en PC :

Excelente tercera parte de la saga mas excepcional que haya existido nunca en el mundo de los videojuegos. Otra obra maestra, y van 3. La crítica nunca llegó a situarlo a la misma altura que las dos anteriores entregas y lo consideró un juego menor.

Mi opinión es distinta. COMI es un excepcional programa. Está lejos de la frescura del primera, y es mucho más lineal y fácil que la segunda parte. Por lo demás, la ambientación es excepcional, los gráficos son entrañables y la música compone una de las mejores BSO que haya salido nunca de un juego.

Monkey Island se hizo más tangible y ‘real’ gracias a esta tercera parte.

Me gustaría remarcar aquí su traducción al español, con interpretaciones excepcionales. Sencillamente inolvidable.


Hace unos días la terminé de nuevo, pero esta vez usando ScummVM y en PSP. Y en general estoy de acuerdo con esa primera opinión, salvo por un apunte : COMI no es mejor que las dos primeras partes, porque decae mucho segun avanza la historia. Los primeros pasos, la aventura en Puerto Pollo, se hace memorable, pero la travesía y las distintas aventuras en isla Blood ya son menos divertidas, para decaer en ese final en el parque de atracciones en que se ha convertido Monkey Island.

Sigue siendo muy recomendable, aunque quizá con los años, me estoy volviendo más purista.

30 diciembre 2008

Silent Hill Experience

Como fan de Silent Hill no encontré nada nuevo en este UMD, pero reconozco el buen hacer y la coherencia entre el distinto material que se nos presenta en él.
Videos y música seleccionada, algo parecido a lo que ya se vió en Lost Memories, pero condensado y más coherente como experiencia.

No me resultó agradable la forma de visionar los comics, aunque en su día leí por ahí que PSP podría ser una buena plataforma para esto mismo. No. Se hace realmente pesado seguir la historia.

No recomendaría este UMD a casi nadie, porque terminará arrepintiendose del gasto que implica, aunque su contenido multimedia se alargue más allá de las 3 horas.
Lo que sí hubiera sido increíble es que Konami lo incluyera como UMD-Bonus junto a Origins en PSP. Entonces sí, la cosa cambiaría, y convertiría la experiencia en imprescindible en PSP. Un verdadero regalo para los fans más fervientes.

Ay, cochino dinero !

17 noviembre 2008

Space Invader Extreme

Aunque mi estreno en PSP fue Origins, con SPE he de reconocer que este tipo de formato le va más a la portatil de Sony. Partidas cortas, intensas y basadas solo en la habilidad, que al final generan adicción pura y dura, como en el pasado ya hacían Arkanoids, Tetris y demás.

Más allá de PSP, este juego tiene poco sentido, pero la dimensión que adquiere en la portatil hace que me replantee ciertos pensamientos,

SPE es una magnifico tributo al Space Invaders original, pero remasterizado y muy adictivo. Quizá pierda un poco cierta alma, pero lo compensa con armas nuevas, y ganas de seguir destruyendo hordas alienígenas.
Y aunque Space Invaders tenga una historia envidiable para cualquier videojuego que se precie de serlo, yo lo conocí en su versión de Spectrum, programado por Artic, y que a día de hoy, y sin ánimo de querer cometer una herejía, me parece técnicamente mejor que la original de 1978. Desde el punto de vista personal, me trae muy buenos recuerdos de tardes en mi Spectrum y el antiguo Tv en BN.

De lo que ya no hay duda es que, junto con Pacman, los gráficos de los alinienígenas suponen el icono de toda una generación: Los que empezamos con esto de los videojuegos mucho antes de que nadie supiera que existían. Ni frikis, ni geeks ni nerds ... para muchos de nosotros tiene más sentido que la manida lengua de los Rolling Stones ... o no?

Maldita nostalgia!

21 octubre 2008

Ha caido : PSP + CF

Algo así como una resurreción. Sigo pensando que Sony no exprime todo lo que debiera este hardware portatil. Mi paso al lado oscuro me confirma la prepotencia del que ignora lo evidente y no ve más que piratas de alta mar, minusvalorando el fenomenal trabajo de programadores que trabajan gratis y ofrecen su trabajo gratis a los demás. Es un poder que bien entendido crea gigantes y pequeñas maravillas, como le ha ocurrido a esta pequeña portatil de Sony sin el amparo de la madre que la parió.

Mis primeros pasos con el custom firmware, 4.01 M33 para más señas, fue comprobar lo sencillo que es cargar/ejecutar software homebrew en PSP. Todo se reproduce desde la opcion Juegos del XMB, el coladero por el que el 1.5 oficial de Sony, permitió crear este mundo paralelo. Casi todo se resuelve con un copiar y pegar via USB, y lo demás va solo.

Alguien puede pensar que no he parado de bajar isos de juegos y ejercer de pirata, y demostrar así lo poco que se venden los juegos en esta consola. Pues no, se equivoca. Y se equivoca, porque aquel que se pasa a un CF para jugar, sólo ve los primeros árboles del inmenso bosque que hay detrás. De todas meneras, me parece increíble lo fácil que es ejecutar isos en esta consola, sin cracks, ni conversiones, ni nada ... Fácil, muy fácil ser bucanero en PSP.

He copiado el necesario Bookr para leer mis libros y manuales en formato PDF. Con PSPComic puedo distraerme sin retardos por la carga de páginas. Con ScummVM he vuelto a Monkey Island. Con FusePSP, a mi época de Spectrum, Con Mame4All, a echar unas partiditas sin usar monedas y a PSPUAE a sentir en mis manos la respiracion de un fantástico Amiga.

Cierto es que la CPU de la PSP no es un Core2 y con Mame apenas podrás ejecutar correctamente algunos juegos antiguos menos exigentes, y en PSPUAE olvidate del sonido y de un framerate decente. Espero que la cosa mejore, pero no creo en los milagros así que me contentaré con lo que se vaya avanzando en estos desarrollos.

No he probado la ejecucion de juegos de PSX, que al parecer, se ejecutan como si fueran isos de juegos actuales sin necesidad de emular nada. Necesito hacerme con un programa conversor de mis antiguos CD's de PSX a PSP-iso y probar el rendimiento de esta pequeña maravilla.

Y esto es solo el comienzo ...

19 febrero 2008

Silent Hill Origins

Origins es un regalo para los amantes de SH. Sobre todo a los que nos gustó su segunda entrega. Es lo que esperas, y no decepciona.

Confirmado su desarrollo para PS2, considero, casi sin dudarlo, que éste es uno de los mejores juegos para PSP, el mejor, si te gusta visitar este pueblo maldito.

Desde el punto de vista técnico me sorprendió bastante, ya que esperaba mucho menos de lo que al final uno se encuentra. La animación 3D y los efectos de luces y sombras, sorprenden desde el principio y no nos hacen recordar en demasía sus otras versiones para la consola de sobremesa. Las CG creadas con el motor del propio juego, quizá desmerezcan un poco, con lineas curvas con demasiadas aristas, y detalles poco acabados. Creo que deberían haber usado escenas de video.

La historia es coherente y adulta, mucho más de lo que fueron Sh3 y Sh4, donde vuelve el protagonista atormentado por su pasado. El final, demasiado abierto, como para encontrar una causa única a la aventura de Travis. ¿Ha sido el único que ha salido vivo del infierno de Silent Hill? ¿Es el pago por salvar a Alessa del incendio?
Los personajes secundarios, poco definidos, están ahí sólo para despistar, tal y como ocurría en Sh2. Los monstruos, más de lo mismo, con unas enfermeras que vuelven a ser lo que eran después del lavado de cara (y cuerdas vocales) que habían sufrido, para peor, en Sh4. Los boss de fin de fase, bastante terrorícos y muy bien animados. Otro acierto.


Las localizaciones, estupendas: el Hospital Alchemilla, el Cedar Grove Sanitarium, el teatro Artaud y el Motel Riverside. Y como no, unos acertijos muy bien pensados, que aunque fáciles en su mayoría, siempre dejan ese regusto a ingenio cuando los resuelves. La música del genial Yamaoka vuelve a estar ahí, y convierte su banda sonora en un must-have.

Por contra, Origins, no engaña, y por consiguiente, no innova. Nada en absoluto (aunque alguien piense que andar tirando TV a los enemigos tiene algo de original). O sea, si no te gusta este tipo de juegos, ni te acerques, por que no encontrarás razones para perder tu tiempo. Además es muy corto, y rejugarlo sólo te da la posibilidad de vestir al protagonista, con indumentarias bastante estúpidas. Te tendrás que creer que en tu bolsillo (inventario) cabe de todo: Tv's, cajas pesadas, todo tipo de palos, archivadores ... poco real (aunque la gestión del inventario es el más intuitivo de toda la saga).

Quizá lo peor que se puede decir de Origins es que no sorprende, y apostaría que casi es intencionado. Da la sensación de que Climax, después de los numerosos problemas durante su desarrollo, y casi cancelación, decidió tirar por la calle de enmedio y hacer un 'SH revisited', que probablemente era lo que los fans esperabamos de Sh4 cuando salió.

Me gusta Origins, porque me gustó Sh2. La experiencia de juego no ha sido muy intensa, salvo por momentos y detalles de gran calidad. No es original, pero en PSP no hay nada mejor para pasar miedo, y como recomienda el propio juego: Es necesario apagar las luces y conectar los cascos.

Es fantástico volver a Silent Hill.

13 enero 2008

InGame

¿Quien me mandaría a mí meterme en camisas de tantas varas?